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13988889999发布时间:2026-01-04 07:35:58 点击量:
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尽管近几年中国游戏电竞产业整体呈向上趋势,但从市场维度来看,行业实际上已进入存量竞争阶段。
与十年前相比,中国互联网用户规模已基本饱和,但中国游戏自研能力正呈几何倍数提升,自研游戏数量增长可能超过百倍……
另一方面,具体到企业,在行业大盘触顶的存量竞争格局下,内卷仍是常态,耗资过亿的项目也很难成功了,游戏行业“挣钱越来越难”。
这款游戏曾是网易十分重视的IP项目,市场传言“600人研发6年”,官方曾提及目标是“运营150年”。
游戏最初在2024年公测,反馈不佳后更换了制作人调整产品方向,但也止步于2025年,只运营了600多天。
但就在部分企业出现竞争力不足的态势之时,曾经主要被视为娱乐产品的游戏,却正在打开新的可能性。
着数字技术的演进,游戏产业积累的技术能力、设计思维与用户基础,开始系统性地溢出原有边界,与医疗、教育、文旅、制造等传统领域深度融合。
市场也呈现出明显的分化:一面是头部爆款收入屡创新高,另一面是部分团队收缩与项目裁撤。
在游戏质量提升、游戏出海路径拓宽,以及各地密集出台激励政策的大背景下,中国游戏产业正在开启新一轮“黄金十年”的增长周期。
强者越强是包括游戏产业在内的互联网科技领域的大势所趋,甚至从二八定律变成了一九定律。
随着技术不断迭代,游戏作为一个文创产品,对技术、资金的路径依赖也变得越来越大。
尽管偶有中小厂商以黑马姿态出现,但未必能保证游戏常青,亦未必有足够财力、资金持续输出爆款。中
小厂商未必一定要去比拼技术,反而可以学习日本的开罗游戏,用像素级产品和独有的经营类游戏去细分深耕创意,实现精品游戏的稳定输出,达成原始积累。
在AI游戏上,中国游戏厂商走在前列,不仅用AI降本增效,还在AI原生游戏上进行试错。
如蔡浩宇的AI互动游戏《Whispers from the Star》就是一个面向全球的先锋探索产品。
过去主要靠创意和边缘品类在全球游戏版图的夹缝中出圈的中国游戏,正在技术上拉平和超越全球顶流大厂。
这让中国游戏产业两极分化越来越严重,以至于出现腾讯、网易、米哈游及其他的业内揶揄。
一批老牌且老派的游戏公司,尤其是2010年以前在网游时代出现的前一线游戏公司和MMO类型为主的厂商,都将面临更多的压力。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人返回搜狐,查看更多
