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13988889999发布时间:2025-11-26 11:50:00 点击量:
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2025年的中国游戏圈,裁员、砍项目、倒闭,已经成了打开朋友圈就能刷到的日常。
头部厂商端出的大世界项目流水,其工作室迅速开启大规模裁员;大厂自研ARPG大项目两年心血一夜归零,百人团队该活水活水,该遣散遣散.......项目“难产”、公测即停服、团队散伙的消息隔几天就来一波。
而最终努力到最后的幸存者也只会发现:这样的环境指不定哪天我也被辞了,履历上又是两行失败项目,也许就再也找不到下一份工作,焦虑像病毒一样在脑子里疯传。
在国内“卷到力竭”、万家小厂倒闭的背景下,我们不妨将目光转向大洋彼岸,看看那些年薪百万,光鲜亮丽的美国同业们是否也有这份焦虑。
据了解,2025年美国游戏行业专业人士平均年薪14.2万美元(约合人民币101万),中位数12.9万美元(约合人民币91万),64%的受访者薪资实现同比增长。
值得一提的是,与美国劳工统计局(BLS)同期Q2数据对比(全国平均 6.7 万美元、中位数 6.2 万美元),游戏从业者的薪资水平明显高于全美人均水平,说是“一个顶俩”也毫不夸张。
然而,高薪似乎并不能让美国从业者安心——56%的受访者对整体福利感到不满,并表示美国游戏业薪酬差距显著(受访者中有5%年薪仅1.5万美元左右)。
而更让他们难以释怀的是,自后疫情时代以来的裁员阴影始终挥之不去:近两年内,每四人中就有一人经历裁员,80% 的受访者认为游戏行业的稳定性低于其他职业。
从业者们的不安,或许早在疫情时已埋下种子。疫情曾为行业注入短暂繁荣,却也埋下扩张泡沫。当泡沫破裂,拥抱天空的绚丽烟花就会变成漫天火花,刺透我们的每一寸肌肤——2022年起行业增速放缓,随着成本飙升与消费习惯转变的双重压力,全球裁员潮开始涌现。
2026年即将到来,疫情的余震尚未平息,AI又以更迅猛的姿态逼近。AI早已不再是遥远的议题,它与裁员叠加、与岗位重塑交织,让游戏行业的稳定性在这一刻进一步承压。
作为全球性趋势,后疫情时代的余震与AI浪潮向来对所有游戏从业者都一视同仁。对于游戏从业者来说,难道游戏行业的稳定性已经变成一种比高薪更难得的“奢侈品”了吗?
结合这份报告,也许我们可以从数据出发一窥美国游戏人的现实,并试着思考这一问题。
如果只看数字,美国游戏从业者确实“看起来赚得多”。正如我们刚才提到,美国游戏从业者的平均年薪为14.2 万美元(约合人民币101万),中位数为12.9万(约合人民币91万),这放在任何一个国家都是妥妥的高薪阶层。
但从纯粹数字的角度去看,你可能会误判美国游戏行业的真实面貌——这并不是一个“随便一份工作就能轻松年薪百万”的行业,而是一个高薪集中在中高层与核心岗位,贫富差距同样鲜明的“钟”形模型。
例如,美国游戏行业最常见的薪资待遇在12W-20W美元左右(占比25%),但在此之上的“高薪”阶层却占到总体的47%。这表明美国游戏从业者存在较多的高薪机会,但高收入人群也拉高了平均年薪,导致美国游戏从业者的薪资差距较为明显。
如果按照行业资历、职位层级以及工作室类型进行区分,美国游戏行业的薪资差距则更加显著。
晋升至Manager(经理)及以上职位后,年薪10万美元几乎已成为该职位的“保底”薪资(约81%的Manager年薪超10万);Employee(普通雇员)中也有约三分之二的从业者超过这一水平;而Contractor(合同制与外包人员)则明显处于劣势,仅有21%从业者年薪超10万。
在3A工作室,85%从业者的薪资水平超10万美元;即便在独立游戏工作室,也有半数人员达到或超过这一门槛。由此可见,在美国游戏行业中,仅10万年薪这个门槛,个人资历与职位层级对薪资水平的影响,可能大于工作室类型的差异(3A、独立或中型)。
针对上述数据,报告还发现有四点与薪资显著正相关的因素:其一,3A或大型工作室员工薪资普遍较高;其二,通过内部推荐或挖角入职薪资普遍较高;其三,职位资历高低与薪资水平呈正比;其四,拥有硕士或博士学位(尤其技术岗位)待遇更高,但除硕士与博士学位外,学位对薪资高低的影响并不明显。
从报告反映的薪资结构可以看出,美国游戏行业的高薪并不是因为他们目前还处在红利时代——这个时代早已在疫情后的裁员潮中消耗殆尽了,现阶段真正支撑起高薪的,是高度成熟的专业化分工体系、长期积累的3A技术壁垒,以及围绕这些能力构建出的“人才价值”。
与常常身兼数职的国内游戏人不同,经过长达数十年的发展,美国游戏行业独特的职场环境已经把“分工专业化”刻进骨子里。所以在美国主流的主机游戏生态中,一个标准的3A项目往往意味着百人规模的跨专业协作:美术、引擎、玩法、叙事……任何一个子岗位,都可以再细分为数个垂类职位,且每个方向都需要多年经验打磨。
而这也解释了为什么即便全球游戏行业裁员不断,但美国游戏行业的核心岗位依旧保持高薪,甚至竞争更激烈——因为越是在收缩周期,企业越不敢轻易放走掌握关键经验的人。
然而,在这样的薪资与福利环境下,大多数美国游戏从业者似乎还不太满意。为此,报告还对美国游戏从业者的薪资满意度进行了调查。
结果显示,包括“基本合理”、“略感高薪”、“过于高薪”在内的满足人群仅占整体的46%,而“略感低薪”、“过于低薪”的不满足人群占整体的53%,可见美国游戏从业者普遍不满足当前的薪资水准。
不过让笔者感到稀奇的是,在细分统计中对“工作与生活平衡”不满的从业者仅有22%(国内常说的牛马从业者,在美国反而是少数),但这也说明美国游戏行业现阶段的工作时长仍然自由,完全可以满足美国游戏从业者“Enjoy Life”的基本需求。
当然,比起对工作生活平衡,以及对年终奖职业发展不满的从业者,单纯对于基本薪资表示不满的人群要显著更多(62%)——哪怕在年薪动辄百万的美国游戏行业里,大多数从业者仍表示赚的不够多。
(你认为补偿的哪些方面需要改善?从左到右分别是基本薪,年终奖,工作与生活平衡以及职业发展)
这里需要格外注意的是,大多数美国游戏从业者不满的点只是“嫌自己赚的还不够多”,但真要论到手的这笔钱到底够不够用,他们却展现出截然相反的态度。
从整体数据来看,美国游戏从业者对“薪资使用”的满意度整体偏高。83%的受访者认为当前薪资能够“基本满足”“较好满足”或“非常满足”日常生活需求,仅17%的从业者表示薪资“勉强够用”或“完全无法满足”。
这说明,尽管不少从业者习惯性吐槽“工资低”,但绝大多数人的收入事实上已足够覆盖生活开支,主观抱怨与客观生活需求之间也许存在着一定落差。
整体来看,美国游戏从业者嘴里的那句“薪资不满”,也许并不是生活窘迫,也不是被996逼疯,而是一种近乎骄傲的职业自尊:“我熬的夜、写的代码、扛的crunch,就是值这个价” 。
从打工人的角度出发,我也希望在当今这个不安定的时代,更多被压薪、被当做一次性电池消耗的游戏人们,也能像美国游戏从业者一样积极发声,并通过各种合法途径争取自己的权益。
在对美国游戏行业的薪资现状有了一定了解后,我发现现阶段的美国游戏从业者其实挺矛盾的。
一方面,他们对于自身的薪资规格感到不满,希望职位的待遇能够尽可能地高;另一方面,一旦把薪资放到真实的生活场景中衡量,绝大多数人又承认现有的收入已经足以支撑体面的生活开支。
那究竟是出于怎样的原因,才造就美国游戏人这份特殊的,对“钱”的莫名紧张感呢?
我想,这或许是他们对游戏行业捉摸不定的未来而感到担忧,因此延伸出一种基于“未雨绸缪”的不安定表现。这也正如我们在引入中提到的,在疫情、AI、裁员的接连逼迫下,美国游戏从业者心中的忧虑要比我们想象中要严峻得多。
(SE计划到 2027 年末,通过AI将游戏开发中70%的QA与调试任务实现自动化。)
为此,在报告中也提到美国游戏行业存在一种“副业”现象——或是出于对薪酬的不满,或是出于兴趣,出于对裁员的不安,部分的美国从业者会选择一份副业。但游戏开发工作通常需要较高的投入,因此报告中74%的在职受访者表示只全职从事一份工作,约10%为自由职业者或合同工,拥有一份或多份兼职工作的人数为2%。
据统计,美国游戏从业者最常见的副业(SIDE GIGS)形式依次为独立游戏开发、提供咨询顾问服务以及承接外包项目。但最引人注目的一点是,在所有做副业的开发者中,约有10%的人选择了游戏主播或内容创作者这条赛道,这也反映了直播与内容创作正在成为行业内一股不容忽视的副业新渠道。
即便在全职岗位上,直接参与游戏开发的从业者中仍有五分之一需要兼顾营销、销售、业务拓展以及调研等其他任务。此外,11%的受雇者(包括全职员工)会在主要工作之外额外接活。
而当被问及为何承担额外工作时,超过半数(57%)的受访者表示是因为需要额外收入。其次是创意成就感(52%)、职业发展(31%)和项目多样性(30%)。
若要谈及当下游戏从业者为何开始接触“副业”的行业现状,裁员无疑是让游戏人们倍感不安的核心议题。此报告也对此展开了一系列的调查。
过去24个月遭遇过裁员的比例为24%,约每四个人就有一人。其中近十二个月遭遇裁员的比例为14%,意味着近一年的裁员规模明显高于前一年,行业收缩的压力也许仍在持续。
行业收缩不仅表现为大规模裁员,更意味着求职难度的陡然升级——即对于被裁员者来说,被裁不过只是地狱的开始。该报告显示,在24%的遭遇裁员者中近半数仍未找到工作,对其当前求职情况进行调查后发现:44%的失业者每周会花6-10小时寻找工作,40%已经投递了上百份简历,犹如发传单。
即使找到了工作,从业者们仍面临着裁员风险,一年换一家公司,这从来不是笑话——尤其是对于创意领域从业者而言。调查显示,音频、游戏设计或视觉艺术领域工作者中,32%在过去十年内任职过至少五家公司(而编程、商务或运营领域这一比例仅为 13%)。
在裁员后成功再就业的人群中,90%表示新工作与之前岗位至少存在部分相似性。但薪资水平可能不尽相同:19%的受访者确认薪资与之前持平,另有 19%表示薪资涨幅超过 10%,而25%的受访者则遭遇了同等幅度的降薪。
在这样的裁员风潮下,当从业者们被要求对比其他职业评估游戏开发的稳定性时,近74%的在职者认为游戏开发比其他行业更缺乏稳定,这一数字在失业者中则高达95%,总体受访者中有80%认为这是“稳定性低”的行业。
但从事游戏开发的始终是一群充满热爱的玩家,即使不安也未能阻碍他们从事热爱的事业:82%的受访者表示未来五年内他们较有可能或非常可能留在游戏开发行业。
具体到数据,在职者中11%表示不太可能留下,7%表示不确定;认为游戏开发不稳定的失业者中29%表示不太可能留下,21%表示不确定。
薪酬透明度也是影响从业者对行业安心感的重要因素。但在美国,薪酬透明度是一个比较复杂的问题。虽然没有联邦法律对此作出规定,但多个州已出台地方法规,要求雇主公布新岗位或晋升职位的预期薪资范围。
在美国工作的人员,依据《国家劳工关系法》(NLRA)享有一项非正式保护的权利 —— 即便雇主总部位于美国境外,他们也有权讨论自己的薪资。不过,近五分之一(18%)的受访者表示,其工作场所 “不允许薪资透明化或相关讨论”。其中,视觉艺术行业从业者中高达29%称工作场所禁止薪资讨论。
裁员风险与薪酬不透明的双重压力,正在显著加剧美国游戏从业者们的不安与焦虑。
(IWGB英国独立工人联盟谴责Rockstar Games大规模解雇30多名员工)
而当不安与焦虑成为从业者们对游戏行业的一种印象时,工会也许就是那最后的“定心剂”了。
64%的受访者表示支持成立工会,23%表示可能支持,5%回避表态,仅有7%反对。其中年轻员工、目前失业者以及年收入低于 10 万美元的人群对工会的支持率更高。
十分之一(9%)的受访者表示目前已是工会成员,不是工会成员,但有兴趣参与的比例为56%。
值得注意的是,工会成员中4%为UVW-CWA成员,此工会成立于2025年3月,隶属于美国通信工人协会。近年来该协会一直在动视暴雪、ZeniMax 等美国游戏行业公司中组织游戏开发者成立工会。
无论是通过抱怨薪资想要“鼓满钱袋”,还是在副业市场上“另辟蹊径”,亦或是面对裁员潮成立工会“抱团取暖”寻求集体保障,这些不同的应对方式归根结底都在说明:对于当今的美国游戏从业者而言,行业的不稳定已成为他们职业生涯中无法回避的事实。
在这样的大背景下,美国游戏从业者的焦虑并非单个地区,或某个体的动荡,而是一种被时代裹挟的,属于全球游戏行业的不安。
薪资虽高,却难以抵挡行业周期性寒冬;岗位多样,但也无法无视AI带来的岗位重塑;一切努力与积累,都可能在下一轮技术革命中化为乌有。
这份报告的意义就在于,它不仅提示了一些由薪资引发的现象,也让我们得以看清当下......而接下来真正值得关心的,或许不是“美国游戏人为什么焦虑”,而是所有的游戏从业者,应该如何在接下来的新时代中确立自身的优势,并像我们时常提到的长青游戏一样,去做到穿越周期。
以下《2025美国游戏业薪资报告》为不同类型岗位的部分统计结果,为方便阅读部分内容已转译为中文。(最低与最高指与其他类型岗位相比较)
包括:声音设计师、技术音效设计师、音乐作曲、音频程序员、制作人、混音师等
年龄:35岁以下:44%(最高)|35-44岁:38%|45岁以上:18%
年薪:$132K(比行业平均低 7%);过去一年薪资变化:涨薪:62%|不变:16%|降薪:16%
年薪:$134K(比行业平均低 6%);过去一年薪资变化:涨薪:50%|不变:33%|降薪:15%
包括:本地化、动捕专家、叙事、系统、关卡、战斗、技术、UX、AI设计师等
年薪:$133K(比行业平均低 6%);过去一年薪资变化:涨薪:69%(最高)|不变:17%|降薪:9%
包括:游戏程序员、软件工程师、QA分析师、游戏测试、工具、AI、音频程序员等
年薪:$150K(比行业平均高 6%);过去一年薪资变化:涨薪:68%|不变:22%|降薪:6%(最低)
包括:游戏制作人、高管、产品经理、游戏总监、工作室总监、信息技术和外包经理
年龄:35岁以下:24%|35-44岁:33%|45岁以上:44%(最高)
年薪:$160K(比行业平均高 13%,最高);过去一年薪资变化:涨薪:58%|不变:26%|降薪:12%
包括:动画师、VFX、美术总监、技术、2D/3D、角色、光照、环境艺术家
年薪:$124K(比行业平均低 13%,最低);过去一年薪资变化:涨薪:64%|不变:22%|降薪:12%
